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2014年07月11日

CGプロダクション年鑑を見て、いつも思うこと

またCGプロダクション年鑑が発売される時期になりました。
この時期になり、紹介記事を載せ、実際に本を手にすると、
よく思うことがあります。

プロダクションやフリーランスのCG屋さんは
この本に限らず、それぞれのデモリールやwebにおいて自社の仕事を公開します。
このモラルに節操がないところが多いのです。

例えば、
有名な映画やゲームなどの大作のタイトルやメイン画像が掲げられている。
でも実際はそのホンの一部の制作に参加したに過ぎない。
パッと見は、「この映像のすべてを作ったのはここか?」と誤解しかねませんし、
どの部分を担当したのかは判りにくい。
もちろん、それがわかる表記になっているなら良いのですが、、

また良くあるのが、
全く同じ作品の同じカットが複数の企業の作品紹介として使われている。
こうなると、どこがどの部分を実際に担当したのか判らなくなってきます。

さらに実際にあった例では、、
とある公の場所で、とある企業さんがデモリールの上映を始めたのですが、
真っ先に流れたのが彼らが全く関わっていない、まさに我々が作った映像だった、
なんて事がありました。
(その企業は我々と同様に同じ映像に参加していたのですが、
担当していないシーケンスまで上映に使っていた)。

こうなってくると作品が提示されていたとしても、
「実際に作ったのは誰なんだ!?」という疑問ばかりになってきます。
こんな状況って、正しいのでしょうか?

こうなるのには理由がありますし、気持ちも良くわかります。

そもそもCG映像は集団で作るもので、すべてを一企業だけで作る事は稀です。
一部を信頼できる別のプロダクションや個人に外注する事はよくあることです。
中にはそのプロダクションの内製というよりも、実態はほぼ100%が外注で作られていた、
という作品さえあります(そこまでになっていながら「ウチの作品です」と銘打たれても、
なんだかズルい気がします)。

また、2次3次の、仕事の流れの末端で仕事をしているCG屋にとっては、
デモリール等のクオリティは死活問題です。
少しでも良いポジションを得るために、少しでも見栄えのする映像を
将来のクライアントに見せたくなるのが人情というものです。

そんなこんなで神経衰弱のような事態になってしまうわけです。

しかし。

大元のクライアント→受注した元請け企業→CG屋
という仕事の流れで考えれば、
そのCG屋に発注をしたのは、大元のクライアントから受注した元請け企業です。
あくまで映像を公に発表するための権利は大元のクライアントにあり、
そこに許可を取る為には、
自分が直接発注を承った直上のクライアント(元請け)に
お伺いを立て、大元に許可をとってもらうのがスジというものです。
一足飛びも反則になります。

仕事の流れの上下関係は、お金の流れが基本です。
特に契約に明記されていない場合(契約もしない場合が多いですが)、

・基本的にその仕事で作られた映像を世間に出すのは不可。
・もし媒体に出すなら直上のクライアントに許可を取ってから。

というのが業界でのごく普通の認識だと、私は思っています。
有名なコンテンツであればあるほど、
またWebや雑誌、CGプロダクション年鑑のような、
世界中に認知されたり、長く残るものであればあるほど、
そこを厳密に守らないと、上記のような混乱が起こります。

同じCG屋として、
「作ったのは自分だ」「実際にその制作能力があるのは自分なのだ」と、
言いたい気持ちも、痛いほど良くわかります。
しかしこの流儀を崩し、まったく同じ画像がほうぼうの
プロダクションのWebなどにたくさん掲載されるようになってしまっては、
何が何だか、わからなくなってしまいます。
そしてその状況を大元のクライアントが観たら、一体どう思うでしょうか。
名前も知らないプロダクションが自社の作品に関わっていて、
その画面がそこら中のプロダクションの作品集にあるような事態に
なっているのを知ってしまった、としたら。
今後の発注の仕方に影響するのではないでしょうか。

だから許可が必要なのです。
元請けや大元に対しての敬意があれば、その考えに至るはずです。

もし上位に何の許可も知らせもなく勝手に世間に公開していたとしたら、
その時点で、その企業にはうしろめたい感情があるのは間違いありません。
それははっきり言えば「今後こんな仕事があったら、元請け企業でなく、
ウチに直接下さいね」という下克上的な狙いです。
その気持ちもわかりますが、
そんな節操のない所を、私は信用しません。

全部をそのスタッフが作っているならまだ理解できます。
しかしもし、ホンの一部しか担当していないクセに、
その映像の全てを作ったかのように誤解される表示の仕方をしていた、としたら、
それはもう、やり方のズルい元請け企業と、なんら変わる所がありません。
そこがいずれ元請けとなったとき、正しいモラルを持てるでしょうか?
そして本当に、同じクオリティのものが作れるでしょうか?

CGを発注するプロダクションも受注するCG屋も、
お互いがお互いに敬意を払って、その仕事を提示すべきです。
「発注受注はあくまでお金の流れであって、
みんな同じ仕事をするパートナーなんだ」と考えてくれて、
スタッフロールに対等の位置で載せてくれたり、
大元のクライアントにちゃんと存在を説明してくれたり、
そんな配慮をしてくれるところもたくさんあります。
しかしそうだとしても、媒体に出す場合は、
受注者は発注者に許可を取るべきです。勝手にやるべきではありません。

CG屋としてはその映像に関わったなら、
「その映像のどの部分が自分の仕事なのか」をしっかり説明した上で
世界に誇るのが、本当のプロとしてのプライドでしょう。
そういう受注者でありたいし、
それを認められる発注者でありたいと思います。

Z-FLAGがWebに仕事を載せていないのも、上記のような理由からです。

真面目に考えれば、
自分たちの仕事として公に発表する許可を取るのが大変面倒になってくるのです。
今現在の我々の仕事のやり方では、関わった部分を伝えるのも非常に難しい。
できれば直接会って説明しながらお見せしたい。
それは、現在と将来のクライアントに対する、敬意の現れでもあります。

いろいろ不利なのかも知れません。
しかし下手なやり方で世界中にひけらかさなくても、やり方はあるはずです。

2011年11月04日

20世紀FOX版、竹内結子主演『はやぶさ/HAYABUSA』感想

20世紀FOX版、竹内結子主演『はやぶさ/HAYABUSA』

時間ができたので観てきました。
あまり売れてないらしいけど、、、
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1672639.html
↑こちらでは酷評されてます。

しかし観て来た今となっては、かなり悪意ある記事だなあ、、と
思っています。
そこまで言うような映画と演出だったか!?

はやぶさがしゃべりだすのは確かです。
でも私的には、唖然とするような演出じゃありません。
私も予告で喋っているのを見て、「おいおい、、」と思ったクチですが、
ある設定を理解すれば、ぜんぜんおかしくない。
ちょっと判りにくいし、
わざと感情移入するようにボカしているのだけれども。

それも理解せずにこんな記事にするなんて、
ちょっとミスリードじゃないの!?

だからそう思えば決して悪くないですよ。
疑問符が付くようなところもありますが、いいところもたくさんあります。
なにより
火星探査機”のぞみ”の事まですくい取ってくれていたのに
好感が持てました。
おかげで映画自体はちょっと長すぎちゃったかな、、、

でもそのような”はやぶさ”実現までにある、
裏側の苦労をたくさん見せている事にこそ、
あの映画の意味がある気がしています。
エンディングを観ても判るように、あの映画には少なくとも、
日本の宇宙開発全般への「愛」があります。
マニア的には楽しめておっけ〜。

CGのクオリティも十分です。
負けるポイントの少ない素材ですけどね。。
N-DESIGNさんをはじめFRAMEWORKSさん、イマージュさん、がんばりました。
でも「HAYABUSA BackToTheEarth」という最強の作品が
既にあるので、ダイナミックさでは勝てないかなぁ、、
パクり演出も見えてしまったのがちと残念。

もう殆どこの映画の劇場公開は終わりのようですね。
さて残り2本はどうなるか。

いや〜ほんと、
自分がCGで関わっていない映画を観るのって、気が楽だわ〜

2011年09月03日

クリエイター系専門学校の構造

"「上京専門学校」としてのクリエイター系専門学校"

↑いやあ、最高です、この文章。
「上京専門学校」というキーワードで、クリエイター系専門学校の持っている性質を見事に
ミもフタもなく説明しています。

これはほとんど、CGとその専門学校にも当てはまっています。
専門学校にも大学にも行っていた人間が言うんだから間違いありません。

強いて言わせて頂ければ、東京でも「上京志望者」というより
「学生延長志望者」とも言うべき、レジャーを求めて専門学校に行く人間がいるし、
ヤル気に満ちた学生もいる、という事は付け加えたいですね。
そして、大学にもヤル気のある学生はいます。

つまり、ヤル気、意識の高さに出身地・偏差値は関係ありません。

確かに地方はハードルが一個多いけれども、それだけの事でしかない。
どんな所からスタートしようと、諦めなければいずれ人は成りたいと強く願ったもの、
実力に即したものになってゆき、収まるべき所に収まる。
、、というのが私が身を持って証明しえない事ではあるのですが、
事実であると「強く」!主張させていただきます。


話が逸れましたがその特性もわかった上で、クリエイター系専門学校をうまく利用するべきです。
どちら側の人間も。

あなたは、どちら側の人間ですか?

2011年07月09日

VrayForMaya2.0RTはじめました

「冷やし中華はじめました」みたいなタイトルですが、、、
ようやくVrayForMayaを2.0RTにバージョンアップしました。

ウリはなんといっても”RT”機能なのですが、まずどこにそのボタンがあるのかわからない。
Maxで授業を受けた時はあっさりできたはずなのに、、、
なんとMayaの場合は”IPR”ボタンがRTの開始スイッチになっているのでした。
昔ながらのIPR感覚で使うと、カメラアングルを変えてもパパッとレンダリングする様は異常な感じ。

メモリやオブジェクトのボリュームなど使用条件は選びますが、
場合によっては強力なツールになりそうです。

今のところ自分のマシンだけですが、RTの素早さを見て他のスタッフも驚愕。
購入を急ぐようです。

2011年06月24日

車のスタジオ撮影現場に潜入(1/18だけど)


多忙にもかかわらず、こんな実験をしました。
車の撮影スタジオに潜入して、ライティングの勉強です。
といっても、1/18ですけど。
小型のスタジオを作成し、ホリゾントを作り、ライトを実際において見る。
模型とはいえ、かなりそれっぽく見えるものです。
車のプロカメラマンに講習いただきながら作成。
あっというまにライトをスパスパ置いていくさまに感心しました。
やはりライティングのプロに話を聞くと、参考になる事がたくさんあります。
内容と結果は企業秘密ですが。

というわけで、事務所の一角にスタジオができました。
ライティングをシミュレートできる場が仕事場にあるというのは、きっといい環境のはずです。
なんといっても本物は、超リアルなフルグローバルイルミネーション、
しかもリアルタイムですから。
CGよりもすばやく試せる事がたくさんあります。

CG屋がCGでしかライティングしない。
それではいけないと思います。
CG屋はあるときはカメラマン、あるときは振付師、あるときは科学者にならなければいけません。
何も知らないまま突き進むとゴールの見えない作業ループに入ってしまいます。
Z-FLAGはその中でもライティングのプロにならなければいけないのですから、
それを勉強するのは当然のことです。

また遊ぼうっと。

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