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2009年10月13日

「好き」を仕事にするということ

私の尊敬する人物には飛行機乗りが多いのですが、
その一人に「チャールズ・リンドバーグ」がいます。
一人乗りの飛行機で、大西洋を無着陸で横断した人物です。

彼こそは一人ですべてをおこなった最後の冒険家だと私は思います。
それ以降の冒険家のやった事は、
一人では到底行いきれないスケールの冒険になるか、
普通はやろうと思わない、重箱の隅をつつくような種類の冒険になるかの
どちらかになってしまうような気がしているからです。

彼がなぜそんな冒険をしようと思うようになったか?

小学校の時に読んだ伝記の記憶ですが、、、

郵便の航空便のパイロットをしていた彼は、
空を飛びながらこう思っていたそうです。

「ああ、飛行機で空を飛ぶなんて、
こんな楽しい事をいつまでも続けていたいなぁ。
降りるのがもったいないなぁ」

そしてリンドバーグがやった事は、
いつまでも飛び続けていられる記録に挑戦すること。

つまり、


飛ぶ事が好き


という事です。

どの道においても優秀な人、その道で秀でる人は
みな一様にその仕事が「好き」です。
そしてその「好き」の度合いが尋常ではない。

そこまで行って初めて、人はその仕事を生業とすることができ、
いつまでも続ける事ができ、そして一番になる事ができるのではないでしょうか。

だから、そこには労働基準法など存在しないのです。
そんなものに縛られてたら、好きな事ができません。

軽量化のために単座とし、持ち物は最小限、代わりに燃料タンクを満載、
前を見る窓すらなくした、超危険極まりない設計を自分で行い、
墜落ギリギリでなんとか離陸、睡魔に襲われながら嵐の中を飛行、、、

こんな無謀で危険な命がけの飛行を、なぜ彼が行い、そして誰よりも早く成功しえたのか?

それは彼が

好き

だったからです。

飛ぶ事が大好きだったから、そんなつらい事にも耐えられたのです。

「好き」を仕事にするって、そういうことです。

チャラい就職専門誌に書いてあるような、
甘っちょろいもんじゃないです。

2009年10月10日

驚かせ!

あるCG系学校の作品発表会なるものに顔を出してきました。
生徒がスクリーンで作品を発表し、それを見て批評をするというもの。
業界側の人間として参加するのは私にとっては生まれて初めての体験で、
こちらの方が緊張してしまいました。
それでもいくつか作品を拝見しているうちに、改めて明確になったことがありました。
一言で言えば、「なんか驚かせよ!」ということです。

学生というものはそもそも初心者な訳で、はじめからプロ級のテクニックを
持っているはずもなく、プロ級の作品ができる事を期待している訳ではありません。
つまりCG作品というものが持っているあらゆる側面を満足させるものを、
初心者が短期間のうちに作れるはずがないのです。
(できるのなら、それは誰でもできることであり、お金にはならないものです)
しかしどこかで驚かないことには、採る方の心は動かない。
凡作見せられても、埋もれるだけです。

どこか一つでいいんです。
「おおっ!」とか「バカだこいつっッッ!」とまで思える何かがありさえすれば。
その輝く何かがありさえすれば、「こいつを採りたい」と思えるはずです。

、、、、、と、普通はここまでの事しか先生や先輩は言いません。
では、
その「スゲー作品」はどのように作ればよいのでしょうか?

フツーに授業を受け、ふつーに課題をやって、普通の思い入れしかなければ、
その結果はどう考えたって、幾百とある学生作品と同じ、凡作でしょう。
あなたは、周りの友達の頑張り方に合わせながら、課題を作っていませんか?
友達と同じことをやっていてはいけないのです。
友達よりも圧倒的にどこかで優れていなければいけないのです。
というか、バカがつく位にどこかで頑張らない事には、凡作以上のものはできません。

アニメーションが見せたいのなら、それだけでいい。
死ぬほどアニメーションを見てください。
死ぬほどアニメーションを見てください。
死ぬほどコマ送りでアニメーションを見てください。
死ぬほど、モノが動くとは、動いて見えるのはどういうことなのかを考えてください。
生活で見えるものすべてをCGに置き換えて考えてください。
そしてそれを作品に生かしてください。

質感やライティングにこだわりたいのなら、それだけでいい。
死ぬほどモノを見てください。
死ぬほどモノを見てください。
死ぬほど、光や色がどうやって目に見えているのかを勉強してください。
死ぬほど、リアルというものがどういうものなのかを考えてください。
死ぬほど、リアルでないということがどういうことなのかを考えてください。
生活で見えるものすべてをCGに置き換えて考えてください。
そしてそれを作品に生かしてください。

「んなもん、できるかよ」と思ったなら、
それをテーマにするのは止めた方が良いです。

、、、、、と、普通はここまでの事しか先生や先輩は言いません。
では、
その「死ぬほどするべき何か」はいったいどこから見つければよいのでしょうか?



それこそが、

好き

ということです。

好きな事なら、どんな事でも苦にはなりません。
たとえハタから見たらそれが苦行に見えようと、
その苦行を楽しめる、その気持ちこそが”好きである”ということなのです。

あなたの人生にあったはずです。
もともと何に興味を持って生きてきたのか?
過去に熱中したものは何か?
なぜ3DCGが好きになったのか?
そしてどんな人間になりたいか?

よーく考えてください。好きだったポイントが絶対あるはずです。

、、

、、

ないですか?


なかったりハッキリしていなかったり、「CGってなんかカッコ良さそうだから」としか
思っていないなら、CGはやめた方が良いです。
まちがいなく他の仕事やった方が幸せになれます。
そこをハッキリさせてから作品を作るべきです。

その”好き”の度合いが高いほど、苦行を喜んでやってしまうバカ脳の度合いが高まり、
その苦行をやればやるほど、作品の、よい意味でのバカ度が上がるからです。

バカなもの=驚かすもの

選考者を驚かすもの、日本CG界をひっくり返す勢いのものを作ってください。
そのつもりでやらないと、幾百のデモリールを見てきた人間達を、
驚かせられないじゃないですか?