アニメでのメカ質感表現のテストを
弊社が作成したオリジナルモデルを使って行いました。
近年のアニメはかなり緻密かつリアルに近い作りになっており、
3DCGのメカ表現においても単なるセルルックだけでは物足りなくなることは明白なので、
シンプルなセルルックからリアルまでの中間表現を実証しました。
モデルは弊社制作のSBDドーントレス(Turbosquidで販売中)を使用しています
https://turbosquid.com/3d-models/douglas-sbd-dauntless-2112381
↑上はアニメ風のラインと塗り(PencilMaterial)のみでの表現、
下は汚れテクスチャと、リアルなスペキュラ成分をArnoldで作り混ぜてます
↑上は銀色を「コントラストの効いた多段グレー」で表現する手法
下はArnoldを使いパネル毎の質感を変え、リアル方向に振ってます
↑上は銀色質感のままHDRIを変え、夕陽のある世界に
下はさらにコントラストの効いた極端な夕陽の環境。
今回のテストはすべてArnold+Pencilによるものなので、
Mayaから3dsMaxへのコンバートが可能です(実テスト済)。
弊社Z-FLAGでは、Maya,Max問わず、
アニメ質感モデルのルックデブやカット制作が可能です。